domingo, 25 de agosto de 2013

Entorno estilo Pocoyó

Render final, con las capas y nodos que se explican en esta entrada.

Pocoyó es una serie de animación, destinada a niños en edad preescolar. Podéis buscarla, si tenéis curiosidad y no la conocéis, en su canal oficial de Youtube. Es una serie que estoy harto de ver, con mi hijo de casi tres años, pero de la que me han llamado la atención unas cuantas cosas, desde el punto de vista de su producción.

Una de ellas es el entorno de la serie, un fondo blanco, que no parece tener final, y que parece ser el suelo, el cielo, las paredes y todo lo que rodea a los personajes. También parece que el mismo entorno ilumina la escena, afectando a la generación de las sombras y a la iluminación de los personajes. Veamos como lograr algo similar en Blender, en esta ocasión lo haremos con el motor interno, en la versión 2.68.

domingo, 18 de agosto de 2013

Sombras realistas en Blender Render

Uno de los puntos flacos del motor interno de Blender son las sombras. De entrada no son lo realistas que deberían ser. Pero eso tiene fácil arreglo.

Normalmente, si no tocamos ningún parámetro de iluminación, las sombras salen así de abruptas.

Sombras por defecto, luz tipo point.
Si entramos en el panel de propiedades de la luz, cambiando los ajustes de sampling, podemos hacer estas sombras un poco más realistas.

domingo, 14 de julio de 2013

Test de propulsión con físicas + smoke

Esto es una prueba que hice hace ya varias semanas. La nave espacial es lo de menos. Aquí quería hacer que se moviera utilizando sólo físicas, y que se moviera por inercia llegado un punto, que coincide con el apagado del motor. Finalmente quería hacerlo colisionar con un "asteroide", pero no frontalmente, sino rozarlo un poco, a ver qué sucede.

Me salió bastante bien, pero tuve un pequeño fallo, que es perfectamente visible al final. Después de la colisión, la nave gira de una manera extraña. El motivo es que el centro del objeto no coincide con el centro de gravedad de la nave. Esto lo hubiera podido solucionar en su momento, de haberlo sabido, con un simple Ctrl + Alt + Shift + C, y seleccionando entre las opciones que salen la que dice Origin to center of mass. Todo esto en edit mode.

En cuanto a cómo lo hice, más adelante lo publicaré. Antes tengo que poner en orden mis notas, y mejorar unas cosas que no van como me gustaría.

jueves, 27 de junio de 2013

El modificador skin

Me parece bastante interesante este modificador para crear mallas base para modelar. En el vídeo insertado, obra de Oliver Villar Diz (Blendtuts), se tiene como objetivo crear una malla para esculpir después, pero yo creo que la malla resultante se puede modelar y remodelar de otras maneras más tradicionales, y así creo que voy a aprovechar esta herramienta. Más adelante veremos cómo.

Me parece sumamente interesante también la posibilidad de crear una armadura a la vez que la malla base.

Esta nota la he creado basándome, como decía, en este videotutorial.
Modificador Skin from Oliver Villar Diz on Vimeo.

Controles principales, de arriba abajo:

  • Apply: aplica de manera definitiva y destructiva el modificador.
  • Copy: crea una copia del modificador en el mismo stack.
  • Create armature: crea una armadura, basándose en la malla base, ya emparentada con la malla generada. Sólo está activo en object mode.
  • Brach smoothing: suaviza la malla donde hay ramificaciones.
  • Smooth shading: suaviza el sombreado de las caras.
  • Mark loose: sirve para que el modificador se salte el vértice seleccionado cuando genera la malla.
  • Clear loose: deshace mark loose.
  • Mark root: marcar un vértice como raíz.
  • Equalize radii: sirve para reiniciar el escalado, en el caso de haberse hecho restringido a un eje.
  • Symetry axes: ejes que tendrá en cuenta el modificador de cara a la simetría.

Atajos de teclado disponibles:

  • Ctrl + A: escalar vértice. Se puede restringir por ejes.

A tener en cuenta:

  • Antes de aplicar el modificador skin de manera permanente, conviene aplicar antes el modificador que le precede, procurando que la malla definitiva sea simétrica.
  • Antes de crear la armadura, hay que marcar un vértice como raíz, con mark root. Sirve para crear el hueso root, que es el que mueve todo el objeto en su conjunto.
  • Por supuesto, antes de aplicar el modificador, hay que crear la armadura, de lo contrario luego no podremos, o tendremos que hacerla de manera tradicional.

domingo, 23 de junio de 2013

Tarta de quinto cumpleaños - render y animación

 
Como decía en el post inaugural, este blog nace el mismo día que www.JoseGDF.net, pero cinco años después. Este es el resultado de una tarta , que hice en Blender 2.67 para celebrarlo.

Y esta es la animación. Llevó cerca de cuatro horas el renderizado, teniendo en cuenta que el tamaño de los fotogramas es bastante menor que en el render que encabeza la entrada (1280x720, en origen 720x720, contra los 1080x1080 del render suelto).


El trabajo consta de los siguientes elementos básicos:
  • Cámara que se aleja en un primer momento de la vela.
  • Simulación de fuego (fire + smoke).
  • Material de la vela usando subsurface scattering, para simular la cera.
  • Textura procedural wood en la mesa, y una imagen en el plano de fondo, con la cabecera del blog.
  • Jugueteo con algunos modificadores y texturas moldeando la malla en la tarta (principalmente en la nata).
  • Un punto de luz, que hice coincidir justo donde está la llama, porque la simulación de fuego de Blender no emite luz.
  • Por último, un viento apaga la vela en un determinado momento. Esto lo conseguí con wind, dentro de físicas, y quitándole combustible al fuego.